ACADEMY

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About Superhuman Academy

Sports have been played an important roll for long decades in history, economic activities and growth our human society. The technology of Superhuman Sports are developed based on the cutting edge and it will be applied for not only creating new sports but also developing or even augmenting for existing sports. Furthermore, we will look ahead to not as for sports category; it would expand the possibilities for the welfare, care management, medical treatment, and insurance.

To realize the Superhuman Sports it requires having a wide knowledge of technology - the knowledge about embodiment, physiological characteristics, and behavior characteristics. It also needs movement-support-technology with these knowledge, and information-technology for augmenting watching sports. And of course we should concern about compatibility of attractiveness and safety, danger of physical support by machines, and effectiveness to our mind.

Superhuman Sports Academy has faced these difficult problems with researchers, designer, artist, engineers and athletes around the world and promotes Superhuman Sports for the future society.

超人スポーツアカデミー メンバー
超人スポーツアカデミーのメンバー一覧はこちらのページをご覧ください。

Research

研究紹介

超人スポーツ学術研究会

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Augmented Dodgeball
電気通信大学, Unity Technologies Japan
Kadri Rebane / (甲斐貴大 / 簗瀬洋平 / Ngoc Phuong / 佐藤俊樹 / 小池英樹)

モータリゼーションがモータスポーツの発祥に大きな役割を果たしたように、技術の進化はスポーツのありように大きく影響する。本研究では特にVR技術・ゲーム技術に着目し、これらの技術とスポーツとの融合を目指す。まずドッジボールに着目し、そこにRPGの概念を融合した、Augmented Dodgeballを開発した。

このこのドッジボールのプレイヤは、攻撃役、防御役といった与えられた役割(Role)を演じつつ、実際にドッジボールをする。この時プレイヤは、ドッジボールをしつつも、同時にその役割を楽しむことが可能となる。プレイに際してプレイヤは、専用のウェアラブル装置を装着する。
プレイヤはHPや攻撃力といったパラメータが割り振られ、保有するHPが尽きたときに、役割を終えて外野へと出て行くことになる。プレイヤのHPなどの試合状況は、専用サーバにて管理される。

http://www.nojilab.org/2016/augmented-dodgeball/

CHEER ACROSS
電気通信大学,(慶應義塾大学)
皆川太志 / (安藤良一 / 武田港 / 正木絢乃 / 南澤孝太 / 野嶋琢也)

スポーツにおいて応援は、観客と選手の間で許された数少ないインタラクション手法である。
従来は音声による応援が主流であったが、例えばブラインドスポーツでは応援音声が試合進行の妨げになるなど、必ずしも常に応援が許されているわけではない。
本研究ではまず、ブラインドサッカーを対象として、選手と観客の間での応援支援を可能にする、非音声応援支援ウェアラブルシステムを開発した。観客は手を振ることで応援し、プレイヤはその応援を振動を通じて関知できる構成になっている。

http://www.nojilab.org/2016/cheeracross/

Haptic Broadcast
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 Embodied Media Project
水品友佑 / 南澤孝太 / 舘暲

「Haptic Broadcast」は、テレビを通じたスポーツの観戦を、従来の映像と音声による受動的な「視聴」から能動的な「体験の共有」へと拡張することを目的としたシステムです。競技中のスポーツ選手が感じている触感情報を記録し伝送することで、スポーツ選手の一人称体験を多人数で共有し、追体験することができます。

Exhibitions
Eurohaptics 2014 Demonstrations in Paris
福井しあわせ元気スポーツフェスタ2014
日本科学未来館メディアラボ第14期展示「まず!ふれてみよ - テニトルセカイ ツナグミライ -」

http://embodiedmedia.org/project/haptic-broadcast/

Large Space
筑波大学
岩田洋夫

文部科学省の博士課程教育リーディングプログラムに筑波大学から申請し採択されたのが「エンパワーメント情報学プログラム」である。本プログラムでは実験室とギャラリーを合体させて、展示を通じて技術を磨く研究スタイルを実践する場としてのエンパワースタジオを新設した。このスタジオの無柱大空間を活かして、画期的な大型装置の導入を行った。これが幅25m、奥行15m、高さ8mのVRシステム”Large Space”である。この直方体の全周の壁と床にクリスティのプロジェクタ12台で立体映像を投影する。同時にモーションキャプチャと、ワイヤー駆動で人を浮遊させるモーションベースも備えた。これらの機材はすべてトラスの上に取り付けられているので、内部空間は様々な研究目的に使うことが可能である。Large Spaceは体育館仕様になっており、テクノロジと融合した新たなスポーツを創出することができる。

http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/index.html

MYALO~禅(瞑想)を科学して生まれた マインドフル・トレーニングアプリ~
株式会社ワン・トゥー・テン・ホールディングス

マインドフルは、リラックスしながら「今」に集中している状態のこと。全世界で注目されるマインドフルの最も重要なルーツは日本の禅であった。

今メディアで話題のハーバード大卒の予防医学者 石川善樹と京都の禅僧 川上隆史がゼロからつくり上げた全56のトレーニングセッションがあなたの中に眠るマインドフルネスを呼び覚ます。

<今世界で話題のマインドフル>
Google、ハーバード大学をはじめとする世界中の革新的な組織から大きな注目を集めるマインドフル。

<脳科学 x 禅のプロが監修>
禅瞑想を科学するプロが監修した初心者にもわかりやすい本格的マインドフル・トレーニングが56セッション。

<マインドフル度合いを測定>
脳トレゲームや最新技術によるリラックス度測定を使って、あなたのマインドフル度合いを測定する機能を搭載。 人は心拍ごとに血流量が変わります。血流量によって光の吸収量が変わるため、その変化をカメラで認識することで脈拍を推定することが可能。

MYALOは旭化成で開発された技術を用いることで、肉眼では見えない人間の顔色変化を検知し、それを元に心拍数を推定している。

https://myalo-app.com/LP/

SMASH
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 Embodied Media Project
家倉マリーステファニー / 早川裕彦 / 神山洋一 / 南澤孝太

選手の触覚と心音を体験する事で,選手と観客との間に感覚の共有が実現するのではないかという考えをもとに,選手の体験を心音とプレイの触覚として観客に伝送するシステム,「SMASH (Sympathy Media of Athletes and Spectator through Haptics)」を開発しました。心音取得用マイクを胸部に仕込み,また触感取得用マイクをそれぞれのスポーツに応じたアイテムに仕込むことで,心音と選手のシュートやスマッシュの衝撃を触覚として観戦者のデバイスに提示することができます。選手と感覚の共有をするために、選手の体験共有システムを開発しました。

2016.3 LAVAL VIRTUAL AWARD Sports&Leisure受賞

http://embodiedmedia.org/project/smash/

無動力歩行支援機 Super ACSIVE
国立大学法人 名古屋工業大学 ×(株)今仙電機製作所
佐野明人 / 鈴木光久

受動歩行ロボットとは、モータ、センサおよび制御を一切用いずに、緩やかな下りスロープを歩くことができます。これまでに、27時間(13万歩、72km)の連続歩行を達成しており、超人ロボットと言えます。この受動歩行ロボット由来の無動力歩行支援機ACSIVE(アクシブ)は、すでに市販化され障害者の方などに愛用されています。福祉分野以外として、よりタフな現場(歩いての荷物運搬作業など)での使用を想定したSuper ACSIVEのプロトタイプを開発しました。ACSIVEの心臓部とも言えるバネのヒップユニットをツイン(片側2台)にし、背負子などと組み合わせることで、より安定したダイナミックなアシストを提供します。

http://drei.mech.nitech.ac.jp/~sano/index.html

TAMA:Trajectory chAnging, Motion bAll
電気通信大学
太田智也 / 山川隼平 / 市川卓 / 野嶋琢也

技術の進化と共にスポーツ用具も高度化する。そして高度化された用具は。プレイヤーに対して。これまで困難であったプレイを可能としうる。本研究では圧縮空気の噴射によって動的に軌道を変化させることが可能なボールの開発をもってこれの実現を目指す。噴射のタイミング・方向を制御することで。従来では不可能であった変化球。速度の調整等が可能となると期待される。これまでの研究において。実際にボール内部に高圧ガス噴出機構を組み込み。ボールの飛行機道が変化可能であることを確認した。噴出機構の小型化。堅牢性向上といった機能向上に取り組んだ上で。実際の超人スポーツへの適用を目指す。

http://www.nojilab.org/2016/tama/

Telexistence Drone
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 Embodied Media Project
(早川裕彦 / Saraiji MHD Yamen / Charith Lasantha Fernando / 南澤孝太 / 舘暲)

ドローンで撮影した映像と視覚を連動させ、『ハリー・ポッター』シリーズで描かれた「クィディッチ」のような競技の実現を目指します。
操縦者があたかも空を飛んでいるかのような体験を提供する、一種のテレイグジスタンス(Telexistence)システム。テレイグジスタンスとは、操縦者とロボットの動きや感覚をシンクロさせることで、操縦者自身を遠くにワープさせようという概念を表現しています。まず、飛行ユニットに装着されたカメラの映像を、リアルタイムに操縦者のヘッドマウンテッドディスプレイ(HMD)で見せることによって、視覚のシンクロを実現。自分と飛行ユニットが一体化することによって、身長や体格といった身体的な差を飛び越え、誰もが「空」という新たなフィールドでスポーツを楽しむことができるようになります。

http://embodiedmedia.org/project/telexistence-drone/

3Dプリント使用した装飾義肢の制作
More Than Human
小林武人&坂巻善徳 a.k.a. sense

More Than Humanプロジェクトはこの2つのコンセプト“ジャパニーズサブカルチャ=アート”と“ポストデジタル・アート”を掛け算したものです。そしてそれが単にオブジェではなく誰かの役に立つ義足(カバー)としてリアライズさせています。“美しいもの”、“カッコイイもの”を纏うことにより身体の欠損を克服する手助けとなる。そして克服から拡張へ、More Than Human、身体の欠損がデザインにより人間以上のものになったとき“障害(者)”という考え自体が消え去っていく。MTHはデジタルテクノロジーをアートに用いることにより、より多様性にみちた社会を創造していきます。

カメラ内蔵ボールによるボール視点映像の合成
東京工業大学 小池研究室
佐藤俊樹(東京工業大学 情報理工学院 助教)

小型カメラをボールに内蔵することでボール視点映像の取得が期待されるが、問題はボールの回転・振動による映像の不安定化である。本研究では、高度画像処理技術によるボール映像の安定化を行っている。

http://www.vogue.cs.titech.ac.jp

ブラインドボウリング
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 x 日本ブラインドサッカー協会

ブラインドボウリングは、楽しく遊びながら視覚によらない空間認知能力を鍛えることの出来る、視覚障害者向けのトレーニングゲームである。

プレイヤーは、手にスマートフォンを装着し、その傾きで操作する事の出来るラジコンボール / ラジコンホイールを上手く転がし、ターゲットボールまで当てるまでのタイムを競う。ラジコンボール / ラジコンホイールやターゲットボールには、それぞれ鈴やBluetoothスピーカーが内蔵されており、プレイヤーはこれらの道具から発せられる音を頼りに、状況を判断し操作を行っていく。身体は大きく動かさない代わりに、聴覚や触覚といった感覚を最大限に研ぎ澄まし、ボールと自分を一体化させてプレイする、「感覚」を競う競技となっている。

本競技は、日本ブラインドサッカー協会との共同プロジェクト「超ブラインドサッカープロジェクト」内で、ブラインドアスリートらと共に創造されたものである。視覚障害者の生活にとって必要不可欠な視覚によらない空間認知能力を、幼い頃から遊びを通して自然と鍛えられるようデザインされている。

隠れマルコフモデルを用いた アーチェリー動作の比較
東京工業大学 未来産業技術研究所 長谷川晶一研究室
川口碧 / 長谷川晶一

運動の上達には自身の状態を正確に把握することが重要だが、センサの計測値や映像と、競技者が感じる主観との対応づけが難しい。そこで、3次元の角速度センサを弓に取り付けてアーチェリー動作を計測し、主観との関係を調べた。計測データ自体は複雑で特徴をつかみにくいが、データを2階層の隠れマルコフモデル(HMM)で分析したところ、射毎の状態遷移のパターンを分類できることがわかった。またこの分類と主観に対応が見られた。
運動評価の主観を定常的に乱れなく働かせることは難しいため、遷移のパターンを主観に対応する客観指標として利用できる可能性がある。

http://haselab.net

運動スキルを向上させるための神経筋科学研究
Georgia Institute of Technology
篠原稔
共同研究先 鹿屋体育大学,広島大学,近畿大学,横浜国立大学
共同研究者 Jun Ueda / 吉武康栄 / 栗田雄一 / 池田篤 / 俊島圭介

身体運動は筋収縮により引き起こされ筋収縮は神経活動によって感覚神経からの入力を利用しながらコントロールされる。適切なトレーニングによってこれらの神経筋機能が適応することによりスポーツなどでの運動スキルひいては運動パフォーマンスが向上しうる。本研究室では運動スキルや運動パフォーマンスをより効率的に高めるトレーニング法を生み出すことを長期的目標とし神経筋がヒトの身体運動をコントロールする仕組みや神経筋が適応する仕組みに関する科学的研究を行っている。研究手法には脳神経磁気刺激(写真)末梢神経電気刺激交感神経系刺激骨格筋電気刺激脳波筋電図筋音図心電図超音波などが含まれる。また身体運動の科学的知見に基づき工学者との共同研究によって開発されたロボットなどを用いユニークな機械的刺激を人体に与えることによってヒトの感覚機能や運動機能が向上する可能性を研究している。

Human Neuromuscular Physiology Lab
http://ap.gatech.edu/shinohara/NeuromuscularLab.php

Minoru Shinohara
http://www.biosci.gatech.edu/people/minoru-shinohara

筋肉を着るスーツ
広島大学 x ダイヤ工業(株)
栗田雄一 / 小川和徳 / 池田智浩 / 大野歩 / 福田克幸

身体の不自由な人や高齢者向けの運動支援機器の多くはフレームを介した外骨格型機器ですが、スポーツやフィットネスには不向きなことが多いです。我々は、柔らかく軽量な空気圧人工筋を人の身体の体表面に取り付けることで、まるで筋肉を着るような支援力を得ることができる運動支援スーツを開発しています。コンプレッサと小型コンピュータを利用した高機能型のほか、電子デバイスを一切用いないアンプラグド型のパワードスーツも開発しています。このスーツを利用することで、運動機能を拡張したり、ハンデキャップを付与したり、アスリートの運動を擬似体験したりすることを目指して研究をしています。

広島大学
http://www.bsys.hiroshima-u.ac.jp/~kurita/

ダイヤ工業(株)
https://www.daiyak.co.jp/

高速移動物体(ボール、選手)への低遅延プロジェクションマッピング
東京工業大学 小池研究室
佐藤俊樹(東京工業大学 情報理工学院 助教)

ボールのように高速に移動する物体にプロジェクションマッピングを行おうとすると、システムの遅延から映像のズレが生じる。本研究では高速移動物体の位置を予測することで低遅延なプロジェクションマッピングを行っている。

http://www.vogue.cs.titech.ac.jp